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¿Conocías la Disonancia Ludonarrativa?

Este es un término que no conocía hasta que me encontré con él informándome para otro artículo. En rasgos generales, designa a las incongruencias que pueden presentarse cuando en un juego, el jugador elige otras acciones que no son las que propone la historia, sin que esto influya en el desarrollo de la misma.

Un ejemplo: la narrativa te guía para que salves a un personaje y como jugador decides seguir farmeando. Lo lógico sería ir cuanto antes, pero no hay nada que impida realizar otras acciones (restándole quizás, intensidad o realismo).


Photo by Lucie Liz

Clint Hocking, exdirector creativo de LucasArts, abrió el debate entre la comunidad de jugadores hace algunos años -dieciséis- publicando esta entrada en su blog:

Entonces trabajando en Ubisoft, Hocking presentaba la Ludonarrative Dissonance haciendo la crítica del juego Bioshock:


“This is a serious problem. In the game’s mechanics, I am offered the freedom to choose to adopt an Objectivist approach, but I also have the freedom to reject that approach and to rescue the Little Sisters, even though it is not in my own (net) best interest to do so (even over time according to this fascinating data).”


Explica que el problema grave reside en que las mecánicas del juego ofrecen la libertad de tomar decisiones que como jugador no le convendría tomar. Se asoció la ludología y la narrativa, afirmando y asumiendo que todos los juegos debían huir de esta disonancia.


Este debate, abrió las puertas a la reflexión de otras disonancias relacionadas con la ludonarrativa:


· En el artículo de Sonido y Ludonarrativa (Faure-Carvallo, Calderón-Garrido, Gustems-Carnicer; 2021) tenemos la premisa de que el sonido es crucial para la armonía y puesto que en los videojuegos la fuente de información es multimodal, con la ayuda del sonido y sus cualidades podremos manipular la narrativa. Algo muy interesante son las posibilidades intersemióticas, es decir, se pueden producir cuatro situaciones según el sonido que se utilice para cada narrativa:


  • Similitud: si lo que escuchamos tiene sentido con la historia, las emociones se acentuarán (ya sean positivas o negativas).

  • Contraste: si hay disonancia entre lo que escuchamos y lo que percibimos de la historia, las emociones serán moderadas y suavizadas.

  • Regulación: esta situación es breve, pues se utiliza para dar paso a otra acción, otro paisaje, otro ambiente…

  • Sustitución: producido cuando se intercambian las palabras de la narración por sonidos o imágenes.


Así pues, mediante el sonido se puede orientar, intensificar emociones, regularlas o introducir en nuevos ambientes; afianzando de esta forma la armonía.



Photo by Alexander Kovalev

· Por otro lado, desde la revista Rakonto (de historia y cultura popular) acuñan el concepto disonancia ludohistórica para hacer referencia a “casos en los que las mecánicas jugables de un videojuego histórico transmitan al jugador una información contradictoria con respecto a la realidad histórica que se intenta reconstruir”. En este caso, la armonía está determinada por la narración, la narrativa histórica, la ambientación y la jugabilidad.


Al parecer, hay muchas variables que tener en cuenta para que nuestro juego no caiga en estas disonancias dejando de ser intuitivo y termine carente de sentido.


Pero, ¿quién determina eso? El jugador. ¿Y cuál es el perfil? Existen tantos perfiles como jugadores somos.


El artículo de Daniel García Raso -historiador y escritor- publicado en su web, tiene el siguiente título: "¿ES LA DISONANCIA LUDONARRATIVA EL MAYOR AUTOTROLEO QUE SE HA HECHO LA CULTURA DEL VIDEOJUEGO? SPOILER: SÍ”. Nos aporta una visión diferente de la disonancia ludonarrativa. O más bien de la repercusión que tuvo el término. Apunta que había más “revuelo” de parte de los informadores y divulgadores que entre los docentes de narrativa y diseño de videojuegos, quienes lo recibieron como algo que tener en cuenta pero sin mayor importancia.



Photo by Alena Darmel

Considera que, lo que una vez sentenció Hodking no es universal y defiende la idea de Tomas Majkowski,“el choque [de “mundos” que puede haber en los videojuegos] no es ludo versus ficción sino diferentes modelos ludoficcionales”.


Señala además la formación de Hocking, Bellas Artes. No fue hasta finales de los noventa cuando apareció la figura de diseñador y su especialización, lo que puede explicar esa visión del juego realista más propia del cine.


Y vosotros, ¿qué opináis?¿Hasta dónde influye en vuestra experiencia como jugador las “disonancias ludonarrativas”?


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