¿Cómo se clasifican los videojuegos?
- Irene "Maiir" Moral
- 20 mar 2023
- 5 Min. de lectura
Actualizado: 18 oct 2024
Para poder dar respuesta a esta pregunta debemos concretar un poco. En España, se utiliza PEGI (Pan-European Game Information) un sistema de clasificación por edad que comparten 35 países de la Unión Europea desde 2003. Principalmente sirve como guía para padres y consumidores informando del contenido de los videojuegos, no obstante, no es una normativa de obligatorio cumplimiento. Esta clasificación se divide en etiquetas de edad y descriptores de contenido:

Pese a estar avalado por instituciones públicas como el Ministerio de Sanidad y Consumo o el Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid, y existir un acuerdo en el que aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) se comprometió a informar del código a padres, asociaciones, plataformas de la infancia… y promocionarlo, no ha sido suficiente.
Amnistía Internacional a lo largo de los años ha denunciado la desprotección de los menores ante los videojuegos y la ausencia de leyes o normativas que regulen su consumo. Por supuesto, PEGI no era suficiente para Amnistía: “la inclusión de un icono de «discriminación» como descriptor no resulta compatible con nuestro modelo de estado democrático de derecho que ha asumido compromisos jurídicos concretos a nivel internacional en aras a erradicar la misma”, tal como aparece en Videojuegos y Protección a la infancia del Observatorio de la Infancia por parte del Gobierno de España. No obstante, este no era el único inconveniente.
Lo más cerca que estamos en España de tener una ley reguladora en relación a los videojuegos es el Anteproyecto de Ley por el que se regulan los mecanismos aleatorios de recompensa asociados a productos de software interactivo de ocio lanzado el 1 de julio de 2022 por el Ministerio de Consumo, con el fin de controlar y proteger a los menores de los cofres de recompensa en los videojuegos. Es decir, mediante la verificación del DNI todos los usuarios que sean menores de edad tendrán prohibido el acceso a estos cofres, aunque también podrá afectar a otras webs o plataformas de intercambio.
Además, obligará a los videojuegos a ofrecer información sobre las posibilidades reales de obtener el premio y la publicidad de éstos quedará prohibida tanto física, presencial como en entornos web (en radio y televisión sólo estará permitida entre la 1:00 a.m. a 5:00 a.m.).
En Europa
En otras partes de Europa como en Reino Unido, se formó un debate a raíz del Anteproyecto de Ley surgido en España, a lo que la ministra de Cultura británica, Nadine Dorries, declaró que el Reino Unido no seguirá su ejemplo. A pesar de que al Gobierno no parece preocupar tanto, los directores de varios colegios ingleses mandaron cartas a los padres en las que explicaban que si dejaban a sus hijos/as jugar a videojuegos para mayores de 18 años serían denunciados: “Si su hijo tiene acceso a uno de estos juegos o similares para mayores de 18 años avisaremos a la policía y servicios sociales.”. En 2012 se aprobó una ley en la que se regulaba la venta a menores de videojuegos con clasificación PEGI +18.
Alemania, sin embargo, ha incorporado la Ley de Protección a la Juventud (Jugendschutzgesetz –JuSchG-) en la que los videojuegos -y otros productos audiovisuales- deben estar clasificados y aprobados en su categoría para que puedan tener acceso a ellos niños y jóvenes.
En otros países
¿Y qué hay de América? Si en gran parte de Europa tenemos PEGI, allí tienen el sistema ESRB que tal y como ellos se definen son: “el organismo de autorregulación sin fines de lucro para la industria de los videojuegos. Establecido en 1994, nuestra principal responsabilidad es ayudar a los consumidores, especialmente a los padres, a tomar decisiones informadas sobre los juegos que juegan sus familias.”
Así pues, las principales diferencias que podemos encontrar son visuales, en ESRB los marcadores son las iniciales en mayúsculas de Everyone (E) para todos los públicos, Everyone +10 (E+10) para mayores de diez años, Teen (T) para adolescentes de más de trece años, Mature (M) para mayores de diecisiete años, Adults Only (Ao) solo apto para mayores de dieciocho año, Rating Pending (RP) para indicar que un juego está pendiente de asignación y por último, Rating Pending Likely Mature 17+ (RP Likely Mature 17+) para juegos que cuando sean asignados seguramente sean para mayores de diecisiete años. En la siguiente tabla podemos ver las clasificaciones PEGI y ESRB de los videojuegos más jugados durante 2022.

En otras partes del mundo, como en Japón, se utiliza el sistema de clasificación CERO (Computer Entertainment Rating Organization). Aunque se formó en 2002 no fue considerada oficialmente como organización sin fines de lucro hasta finales de 2003. El nuevo sistema (cambió en 2006) utiliza las letras del alfabeto latino:
· A (sin restricciones).
· B (mayores de doce años).
· C (mayores de quince años).
· D (mayores de diecisiete años).
· Z (mayores de dieciocho años), esta clasificación está regulada por el gobierno japonés.
Conclusión
En mayor o menor medida, con estos sistemas de clasificación se pretende controlar de alguna forma la accesibilidad a los videojuegos sobre todo para los menores, ¿pero es suficiente? Y siendo un jugador adulto, ¿es idónea la información que se nos aporta sobre el videojuego del que queremos disfrutar? ¿Deberían existir unos sistemas que inspeccionen, limiten o acoten desde la producción lo que más tarde consumimos? o, ¿sería encorsetar la personalidad de un estudio de videojuegos?

Desde mi opinión personal, soy consciente de que en muchos casos los videojuegos pueden llegar a condicionar la personalidad, las experiencias y vivencias que el usuario tenga, traspasando la pantalla. La accesibilidad a todo tipo de juegos es asombrosamente sencilla (con tener un smartphone conectado a internet puedes acceder a miles y pocos hay en los que no exista una opción pay-to-win) además, muchos de ellos suelen ser hiperrealistas, creando un espejo de lo que pudiera parecer el mundo real. Si la existencia de violencia o maltrato se presenta con naturalidad (a veces mucho más intensa) se puede transmitir un mensaje equivocado. Evidentemente, los menores en esta situación están desprotegidos, pero incluso como adultos, hay ocasiones que un juego puede disfrutarse incluso más sin tanta “dramatización”. En otros casos, como en juegos históricos -por ejemplo- se necesita presentar cierta realidad para dar sentido a su trama, pero no es inconveniente para ser coherentes e informar con transparencia de lo que puede un usuario encontrar en su experiencia e incluso si fuese necesario, advertir. Es cierto que los videojuegos son un mero entretenimiento pero no debemos ser necios y obviar que pueden calar de diferentes formas según las experiencias que tengamos o cómo empaticemos con ellos. Al fin y al cabo, crear una sociedad sana y respetuosa es responsabilidad de todos, ya que todos participamos en ella.
Este debate es tan amplio como la opinión que tenga cada jugador/a… ¿Cuál es la tuya?
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